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La télé du futur est interactive et sur-mesure

Philothée
Philothée
23 avril 2019

Le succès de Black Mirror: Bandersnatch a donné envie à Netflix de produire davantage de fictions interactives. Et préfigure un monde dans lequel nous verrons tous des contenus différents, adaptés sur-mesure à notre personnalité.

Mi-mars 2019, Todd Yellin, vice-président de Netflix, a confirmé que Netflix voulait produire davantage de séries interactives, après le succès de l’épisode de Black Mirror “Bandersnatch”. Yellin, qui s’exprimait lors de la conférence FICCI-Frames à Mumbai, a déclaré : “C’est un énorme hit ici en Inde, c’est un énorme hit partout dans le monde, donc on s’est dit, wow, on a envie de parier plus sur les histoires interactives. (…)  Attendez-vous à en voir plus dans les deux prochaines années.” Bandersnatch, sorti en décembre 2018, est le premier gros succès de Netflix sur le créneau de la télé interactive — à en croire l’encre qu’il a fait couler, puisque l’entreprise garde jalousement pour elle le nombre de spectateurs de ses shows.

Dans Black Mirror: Bandersnatch, on nous demande de faire des choix pas évidents

Interactivité pour enfants, interactivité pour adultes

C’est aussi l’aboutissement d’un processus enclenché par la plateforme il y a déjà quelque temps. En juin 2017, elle avait commencé à diffuser un programme interactif pour les enfants intitulé Puss in Book: Trapped in an Epic Tale. Certains épisodes de la série Buddy Thunderstruck avaient également été dotés d’éléments interactifs. Pour Carla Engelbrecht Fisher, la directrice de l’innovation de Netflix, l’interactivité dans un programme pour enfants est tout à fait naturelle : “Les enfants parlent déjà à l’écran. Ils touchent tous les écrans. Ils pensent que tout est interactif”, disait-elle alors à The Verge.

Fin 2017, le magazine américain évoquait le développement d’un programme similaire pour adultes (qui allait certainement devenir Bandersnatch), mais se montrait réservé sur sa pertinence : “Dans le passé, les expériences de divertissement participatif pour adultes ont généralement été des gadgets qui ont eu du mal à trouver leur public. Netflix doit s’assurer que les adultes veulent réellement des séries interactives, ainsi que de la manière dont leurs réactions diffèrent de celles des enfants.”

Puss in Boots (Le Chat Potté) fait un choix pour la suite de son histoire

Gamification des films et séries

Plus d’un an après, Netflix estime avoir réussi son pari. Mais d’autres restent plus circonspects. Chez Forbes, Nicole Martin écrit : “Les retours de critiques et de spectateurs (de Bandersnatch) montrent qu’ils ont souvent perdu de vue le développement des personnages et se sont trouvés trop concentrés sur la prise de décision.” Pour elle, l’interactivité prend le risque de trop rapprocher la télévision et le jeu vidéo, rendant le fait de regarder une série moins divertissant, voire stressant. Comme pour répondre à ces prévenances, Todd Yellin précise que toutes les séries interactives de Netflix ne seront probablement pas des dystopies à la Black Mirror : “Ça peut être une comédie loufoque. Ça peut être une romance, dans laquelle le public peut choisir si elle devrait sortir avec lui ou avec un autre.” On ne se retrouvera pas toujours face à une question de vie ou de mort, en somme.

La question de l’écriture et du développement des personnages reste toutefois pertinente, sinon centrale. Chez Wired, Peter Rubin écrit : “À la fin de l’épisode, on ressent du respect pour l’ingéniosité de son créateur, Charlie Booker, mais on n’en sort pas changé comme cela peut être le cas après avoir vu une heure de télévision bien construite, écrite au cordeau et éditée avec précision. Plus l’histoire est malléable, moins l’expérience est convaincante”, arbitre-t-il. En jeu, il y a une question qui n’est pas du tout anodine : que cherche-t-on quand on se met devant une série ou un film ? Privilégie-t-on l’histoire ou l’expérience ? Et en quoi cela diffère-t-il de ce que l’on aime dans les jeux vidéo ?

Car c’est finalement de cette convergence qu’il s’agit. Encore dans The Verge, Chady Eli Mattar, producteur du film interactif Late Shift sorti au cinéma en 2016, affirme qu’il ne peut pas tracer de ligne franche entre les deux médias. Il parle notamment de “gamification des films” : “[Late Shift] est un incroyable jeu. J’aime dire que les gens y jouent parce qu’il y a un vrai aspect de gamification. Je ne sais pas si c’est bien ou mal, mais je pense que c’est excitant. Et au fond, pourquoi pas ?”

De la télé sur-mesure

Pourquoi pas, en effet, surtout quand on regarde les choses du point de vue d’un producteur comme Netflix. Car les choix que nous faisons quand nous regardons une série interactive sont des informations extrêmement précieuses pour une entreprise qui développe déjà des séries “sur-mesure” pour ses spectateurs. Peter Rubin écrit : “Nos choix narratifs finissent par former une signature quasi-biométrique, un portrait visible uniquement par addition. Recherchons-nous le chaos ? Sommes-nous prudents ? (…) Les boutons que nous choisissons, les suggestions que nous adoptons et les goûts qu’ils suggèrent pourraient faire partie du graphique qui définit la manière dont l’entreprise nous voit.” Jesse Damiani dans The Verge est encore plus explicite : ces informations permettraient à Netflix d’élaborer des contenus qui s’adaptent à chaque spectateur, mais aussi de faire du placement de produit ultra-efficace, puisque là aussi sur-mesure. Tout cela préfigure un futur de la télé dans lequel nous regarderons tous des séries légèrement (ou extrêmement) différentes, en fonction non seulement de nos choix mais, plus fondamentalement, de nos personnalités.

Un avenir qui, paradoxalement, revient aux origines des films interactifs. Dans un passionnant article de 2014, The Dissolve raconte ainsi que lors de la conception du film interactif sur CD-ROM Tender Loving Care, sorti en 1998, son réalisateur David Wheeler avait pour clair objectif de mieux comprendre la psychologie des spectateurs afin de répondre à leurs désirs. Les questions posées aux spectateurs étaient moins des choix binaires que des enquêtes sur leurs réactions (avez-vous trouvé cette scène gênante, excitante, agréable ?). Inspirés par les “feelies”, les films capables de recueillir du “biofeedback” inventés par Aldous Huxley dans Le Meilleur des mondes, le réalisateur et son producteur ont “créé un programme qui permettait à l’ordinateur de suivre la psychologie du spectateur. Il générait ensuite un profil de ce spectateur, afin que le film se développe en fonction de ce que l’ordinateur pensait que ce profil psychologique voudrait voir”, explique Wheeler. “La version du film que vous voyez vous dit quelque chose sur vous-même”, observe le journalist de The Dissolve. À l’ère du Big Data, elle dit désormais aussi quelque chose de vous à ceux qui font le prochain film que vous adorerez.


Philothée
Ecrit par
Philothée Gaymard
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