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Les nouveaux modèles économiques du jeu vidéo

Philothée
Philothée
10 septembre 2018

Autrefois centrés sur l’achat unitaire de jeux physiques ou dématérialisés, les modèles économiques du jeu vidéo se transforment pour s’adapter à l’ère des smartphones et aux nouveaux usages des joueurs.

Autrefois, quand on voulait jouer à un jeu vidéo, on allait soit dans une salle d’arcades où l’on payait à la partie, soit dans un magasin comme Micromania pour y acquérir un jeu physique. L’arrivée d’Internet a d’abord permis de rendre ce second modèle immatériel, sans changer le principe d’achat unitaire. Puis, couplé avec le déferlement des smartphones, il a modifié en profondeur les modèles économiques du jeu vidéo. Petit tour d’horizon.

Une boutique Micromania en France

Quand le jeu vidéo s’inspire de la télévision

“Aujourd’hui, l’écosystème du jeu vidéo s’éloigne d’un modèle construit autour de la vente d’unités individuelles pour aller vers un modèle construit autour d’utilisateurs récurrents, d’un engagement accru des joueurs et de la monétisation de cet engagement par certaines voies, comme les achats à l’intérieur du jeu”, résume la banque Morgan Stanley dans un article publié début 2018. Cette réorientation ne s’est pas faite du jour au lendemain. Comme l’explique un très complet article du Monde sur le sujet, l’arrivée d’Internet a fait naître de nouveaux modèles économiques qui prospèrent encore aujourd’hui.

L’abonnement, sur lequel reposent les jeux massivement multijoueurs (MMORPG) comme World of Warcraft, s’est ainsi adapté à l’ère Netflix : aujourd’hui, les offres d’éditeurs ou de consoliers (par exemple EA Pass, PlayStation Now ou Xbox Pass), donnent ainsi accès non pas à un seul jeu mais à tout un catalogue. Xbox Pass inclut même un leasing de la console. Cette influence du nouvel âge d’or de la télévision se retrouve aussi dans le modèle épisodique de certains jeux, comme le joli et acclamé Life is Strange, sorti en 2015. Le principe : sortir le jeu en plusieurs épisodes, tous payants, et fidéliser les audiences avec une narration très cinématographique et un cliffhanger à la fin de chaque livraison.

Un écran du jeu "Life is Strange"

Autre modèle issu d’Internet, les extensions payantes ou downloadable contents (DLC), qui ont commencé à se répandre dès la fin des années 2000. Les joueurs peuvent acheter des contenus additionnels pour prolonger leur expérience dans le jeu, le tout à moindres frais pour l’éditeur, puisqu’il se repose en partie sur des éléments déjà créés. “Les marges pour le contenu numérique sont hautes, ce qui signifie qu’un jeu populaire avec une robuste monétisation à l’intérieur du jeu peut engendrer des bénéfices de long terme”, écrit Morgan Stanley. Aujourd’hui, il est possible d’acheter à l’avance l’ensemble de ces DLC, regroupés dans un season pass.

Le season pass de Star Wars: Battlefront

Freemium, free to play et “game as a service”

Mais c’est surtout le smartphone qui a durablement transformé la monétisation des jeux vidéo. Dès le milieu des années 2000 s’impose le freemium, contraction de free et premium : le jeu est d’abord accessible gratuitement, juste assez pour donner envie à l’utilisateur de payer pour débloquer l’expérience entière. C’est le modèle de Super Mario Run, sorti en 2015.

Aujourd’hui, les éditeurs misent à fond sur un principe similaire : le free to play (ou F2P). Là, l’accès au jeu est entièrement gratuit. La monétisation se fait soit par de la publicité dans le jeu, soit en permettant aux joueurs d’acheter des skins pour personnaliser leurs avatars, des crédits de jeu, des objets virtuels qui leur donnent un avantage compétitif, etc. Dernière déclinaison en date de ces éléments téléchargeables, les loot boxes sont des boîtes au contenu aléatoire qui combinent plusieurs objets. Les jeux les plus populaires de ces dernières années, comme Angry Birds, Pokémon Go ou Fortnite, ont choisi le modèle F2P.

Les “loot boxes” de Fortnite prennent la forme de piñatas en forme de lamas douées de parole

Comme l’explique Le Monde, la prochaine étape, c’est le “game as a service”, qui combine un peu de tout ça : l’idée est de “marier le principe de la vente unitaire (le jeu est payant, souvent 60 euros, voire plus s’il intègre le season pass ou des contenus optionnels) et celui du free-to-play (il cumule de nombreuses formes de revenus supplémentaires, qu’il lui emprunte, comme les skins, les loot boxes, ou le placement produit)”. Cette stratégie est adoptée par des superproductions comme Overwatch, Forza Motorsport 7, FIFA 18 ou Star Wars: Battlefront II, qui a d’ailleurs été copieusement critiqué pour ce choix. Le “game as a service”, au passage, modifie le statut juridique du jeu vidéo : le joueur n’achète pas un jeu mais paie pour avoir accès à un service. Et l’éditeur se réserve le droit de modifier le programme autant qu’il le souhaite.

Exploiter les poules aux œufs d’or

Derrière ces nouveaux modèles économiques et ces jeux de plus en plus chers — les joueurs les plus dépensiers, surnommés “whales”, peuvent investir des dizaines de milliers d’euros dans du free to play — se cache le fait que les jeux coûtent de plus en plus cher à développer, et que les gens en achètent de moins en moins. Mais “même si les consommateurs achètent moins de jeux en général, le temps qu’ils passent sur chaque jeu augmente, ce qui offre de nouvelles opportunités aux éditeurs qui tournent à leur avantage les changements d’habitudes des joueurs”, résume Morgan Stanley.

Les contenus additionnels et autres extensions sont autant de moyens de continuer à exploiter une poule aux œufs d’or qui a fait ses preuves, et la banque américaine veut croire que cette manne financière permet aux éditeurs de prendre des risques avec de nouveaux titres. En tous cas, s’il fallait une preuve qu’il est rentable de miser sur des univers et personnages déjà développés, la voici : les dix jeux les plus vendus en 2017 aux États-Unis sont tous des sequels de franchises bien établies.


Philothée
Ecrit par
Philothée Gaymard
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